home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga Games: Greatest Hits 1996 / Amiga Games: Greatest Hits 1996.iso / spiele / publicdomain / azalta / docs / guide.doc < prev    next >
Text File  |  1992-11-09  |  47KB  |  1,021 lines

  1.  
  2.                            * AZALTA *
  3.  
  4.                -----------------------------------
  5.               -          PLAYER'S GUIDE           -
  6.                -----------------------------------
  7.  
  8.        Copyright 1996 PsychoSoft Ent.  All Rights Reserved.
  9.  
  10.  
  11.  
  12.      System Requirements:
  13.  
  14.      1 Meg RAM
  15.      Mouse
  16.      Hard Drive Recommended
  17.  
  18.  
  19.      Introduction
  20.  
  21.      Azalta is an adventure/role-playing game. But unlike most
  22. other games of this type, Azalta is much more than a simple
  23. single adventure; it is an entire game system with endless
  24. adventures, an infinite number of large worlds to explore,
  25. hundreds of puzzles to solve, creatures to meet, and items to
  26. find -- you can even create your own worlds/creatures/items! If
  27. you have played other adventure/role-playing computer games
  28. before, you won't find this one difficult to learn (in fact, you
  29. could probably play it without reading any of this guide). Even
  30. if you haven't, you shouldn't have any problem with Azalta --
  31. it's quite simple and straightforward.
  32.  
  33.  
  34.      Installation
  35.  
  36.      Since you are reading this file now, you have probably
  37. already installed Azalta. To install Azalta and all its necessary
  38. files, simply copy the AZALTA.LHA file to your hard drive's main
  39. directory (or your games directory, etc), and type "lha x azalta".
  40. A directory called "AZALTA" will then be created and all the game's
  41. files and subdirectories will be placed there. The game requires no
  42. other files or libraries.
  43.      After unarchiving the program with "lha", you must also add the
  44. following two lines to one of your startup files (ie. "startup-
  45. sequence" or "user-startup"):
  46.  
  47.      assign azgame: hd0:Azalta
  48.      assign azdata: hd0:Azalta\Module
  49.  
  50.      This example is assuming your hard drive is labeled "hd0:" -- just
  51. assign "azgame:" to wherever the "GData" and "Parties" files are
  52. stored, and assign "azdata:" to wherever the adventure module files
  53. ("Data1", "Data2", etc, and "LOC") are stored. Azalta will then be
  54. ready to play.
  55.      In the AZALTA directory, there should be the game program
  56. itself (AZALTA), a data file (GDATA), and also three subdirectories:
  57. DOCS, which contains the documents (including this one); MODULE, which
  58. contains all the files for the current adventure module you are
  59. playing; and PARTIES, which is empty at first, but will be where your
  60. party files (saved games) are stored.
  61.  
  62.      (NOTE: Azalta may also be played quite comfortably from floppy
  63. disks. You MAY be able to fit all files onto one disk, but this will
  64. depend on the size of the adventure module you are playing. You must
  65. also make sure you have enough space for your party files. To play
  66. Azalta from two floppy disks, simply place the entire "Module"
  67. directory and its contents onto the second disk, then assign "azdata:"
  68. to that disk. Simply put, you may place the files anywhere you want,
  69. provided that "azgame:" points to where "GData" and "Parties" are kept,
  70. and "azdata:" points to the "Module" directory.)
  71.  
  72.  
  73.      Your First Game - Creating a New Party
  74.  
  75.      Before you jump in and start playing the game, you must
  76. first create your "party". This is a simple task that will only take a
  77. moment to do.
  78.      First of all, run the AZALTA program (by either double-clicking on
  79. its icon at the Workbench or typing its name at the AmigaDOS prompt).
  80. After the title screens pass, you will be presented with the Party File
  81. Requester. This is where you choose which party file to use, and also
  82. where you will create new parties. To create your first party, enter
  83. the name you wish to call your party in the Name box, then click the
  84. "New Party" button (you may choose to give your party a name like
  85. "killers" or "questers", etc, or you may simply want to use your own
  86. name). The name you give your party will stay the same from now on; to
  87. continue playing Azalta at a later date using the same party, you
  88. would simply click on the name in the Party File List and then click
  89. the "Load" button. After your party file is created, it is stored in
  90. the AZALTA\PARTIES directory. You (and others) may create as many
  91. parties as you wish.
  92.      Your party consists of four "characters" -- the people you
  93. will use to adventure with. These characters are created
  94. according to your preferences; you choose their race, class, sex,
  95. and give them each a name. Each of these choices are quite
  96. important and will greatly influence what role your characters
  97. will play in your party.
  98.      In a few moments you should see a prompt for you to chose the
  99. race of your first character. It should say "Human" at first. If
  100. you wish to change this, use the left and right cursor/arrow keys
  101. to move through the list of available races. See the "RACES.DOC"
  102. file to learn about the specific differences between each race.
  103. When you are satisfied with your choice, press the enter key to
  104. accept the selection. (You may also use the mouse; click on the arrow
  105. buttons to select, then on the name to accept.)
  106.      Next you will be asked to choose your character's "class", or
  107. type. A character's class determines what abilities and skills
  108. he/she will have -- for a complete listing of all the classes
  109. with full details, again, see the "RACES.DOC" file. When you have
  110. made your choice, press enter to continue.
  111.      Next you must decide whether your character will be male or
  112. female. The choice you make here does not make a huge difference,
  113. but being male may sometimes give a character a slight advantage
  114. in strength, and being female may sometimes give a character a
  115. slight advantage in dexterity (being a bit smaller and harder to
  116. hit). Press "m" for male, or "f" for female.
  117.      Last of all, you must give your character a suitable name.
  118. This may be up to thirteen letters long. Type it in and press
  119. enter.
  120.      Your first character is now created. The screen will clear
  121. and you will now repeat the above process to create the second
  122. character in your party, then the third and fourth.
  123.      Your party is now created. The next time you want to play
  124. Azalta using this party, click on the name of your party in the Party
  125. File Requester and then click the "Load" button, as described above.
  126.  
  127.  
  128.      Starting out
  129.  
  130.      You will now proceed into the game itself. You will first be
  131. shown a short message, which you should read. Press a key to
  132. continue -- and there you are. You should see the four characters
  133. of your party all standing there, ready for action (if you are
  134. playing the included adventure "The Cult of the Raven", they will
  135. be at the gates of the town called "Haana").
  136.      Use the cursor keys to make your characters walk around. At
  137. first you will be controlling character #1; to change to another
  138. character, press one of the four keys from F1-F4. Using these
  139. switching keys it is possible to send each of your characters to
  140. a different place at the same time. This can be useful to "split
  141. up and search", for example. You will also give your characters
  142. commands by pressing the alphabet keys -- "A" for attack, "T" for
  143. talk, for example. (See below to learn all the Azalta commands
  144. for controlling your characters -- the "Help" key will list the
  145. alphabetic commands on the screen.)
  146.      Each of your characters starts out with some food and a bit
  147. of money (gold coins), but no weapons or armor. Before you go
  148. outside and start battling the forces of evil, you better get
  149. them to buy some (see below to read how shops work). You'll have
  150. to be thrifty with your spending though, and choose items that
  151. are not too costly for now. You will also need to "wear" or
  152. "wield" your new items to use them in battle.
  153.      After visiting the shops and buying any items you need, you
  154. will want to save your game. If you don't save your game and your
  155. party is suddenly attacked and killed, you will have to re-buy
  156. your items the next time you play. To save, leave the town by
  157. walking south from the town gates (all characters must be at the
  158. exit), and when outdoors press "z" to save and continue playing,
  159. or simply re-enter the town by pressing "e" (the game is
  160. automatically saved whenever your party enters a location).
  161.      When you play for a little while and start to win some
  162. battles, find some gold, etc, you will want to upgrade your
  163. weapons and armor, get your magic-users to learn some spells, and
  164. do other such actions to make your party harder to defeat.
  165. Dungeons are a good place to find gold and other treasure, as
  166. well as build up your party's experience (hint: there is a
  167. dungeon south-west of Haana, past a small river). Be careful when
  168. first starting out!
  169.  
  170.  
  171.      The Main Screen
  172.  
  173.      The main display in Azalta is very simple. The majority of
  174. the screen is taken up by the "main window". This is where all
  175. the action takes place. Below it, in the lower right-hand corner
  176. of the screen, is the "message window". The message window is
  177. where any important text is displayed during the game. Commands
  178. you enter show up here, as do various other bits of relevant
  179. information. Above the message window are a few buttons: identify
  180. creature, save game, party formation, quit and save, volume, and
  181. screen to back.
  182.      The remainder of the screen is taken up by the four
  183. "character information boxes" in the lower left. These are also
  184. important to watch; they give you current information on each of
  185. the four characters in your party. Each box contains a
  186. character's name and two (or one) colored bars; one red, one
  187. blue. The red bar is the character's "Life Bar". It goes up or
  188. down according to how badly wounded the character is -- if it is
  189. full to the right, he/she is in great shape, but if it is almost
  190. down to nothing, he/she is at death's door. The blue bar is the
  191. character's "Magic Bar". It works just like the Life Bar, but
  192. instead shows you how much magic power the character has at the
  193. moment. If the character is not a magic-user, this bar will not
  194. register.
  195.      The character's displayed name is also important -- it
  196. changes color to indicate certain conditions. If it is white, the
  197. character is fine. If it is red however, there is a problem --
  198. he/she is probably poisoned, diseased, starving, or has some
  199. other ailment (check his/her status screen to see the cause). If
  200. the name is displayed turquoise, the character is temporarily
  201. incapacitated (asleep, frozen, etc). If the name is darkened, the
  202. character is dead.
  203.      Other conditions affecting your characters may also be shown
  204. in their information box by an inner colored box surrounding the
  205. character's name. This is usually for temporary magical powers
  206. your characters may attain (invisibility, for example). You will
  207. learn to recognize the meaning of the colors on your own.
  208.      Instead of using key presses, you may also click on your character
  209. boxes; left-click to select, right-click to view the character's status
  210. screen.
  211.      Finally, when indoors (or in a battle), a small green arrow
  212. at the right of the character information boxes indicates which
  213. of the four characters is currently being controlled by you. A
  214. skull and crossbones symbol will appear in its place for dead
  215. characters.
  216.  
  217.  
  218.      The Character Status Screen
  219.  
  220.      This screen (reached by pressing either the "i" key or F6-
  221. F9) lists all of a character's attributes in detail, as well as
  222. any items he/she may be carrying. Most of this information is
  223. straightforward, but a few terms which may be confusing to
  224. beginners are described below.
  225.      "Level: #" -- This number is the character's current
  226. experience level. It is an approximate measure of how powerful
  227. the character is. More skills are available to high-level
  228. characters.
  229.      "XP: #" -- This number shows the amount of experience points
  230. your character has. Experience points are earned every time an
  231. enemy is slain, a spell is cast, etc, and are a gauge of how
  232. experienced the character is. Experience must be gained in order
  233. to advance experience levels. Note: XP are lost when an evil act
  234. is done, such as killing an innocent person. Also, 10 XP are lost
  235. every time an outdoor battle is fled from.
  236.      "Next: #" -- This displays the amount of experience points
  237. that your character must have to reach the next experience level.
  238. When "XP" reaches "Next", the character advances one level.
  239.      "LifePoints #/#" -- This shows the character's current LP as
  240. compared to his/her maximum LP. When you are hurt in battle, this
  241. will go down. If this ever reaches 0, your character will die.
  242. The maximum LP is determined by the character's experience level.
  243.      "MagicPoints #/#" -- Same as above, but for MP. A character
  244. uses MP to cast spells, etc.
  245.      "Strength #" -- Your character's strength rating determines
  246. how much damage he/she can do in battle with melee (hand-to-hand)
  247. weapons. Fighter-type characters usually have a higher strength
  248. than other character types.
  249.      "Dexterity #" -- Your character's dexterity rating affects
  250. how well he/she can dodge blows, and also how accurately he/she
  251. can wield weapons (especially missile (firing) weapons). Thief-
  252. type characters usually have a higher dexterity than others.
  253.      "Intelligence #" -- If your character has a high
  254. intelligence rating, he/she is likely to be good at using magic
  255. (and also resisting evil magic) and other such knowledge-
  256. intensive skills. Wizard-type characters usually excel in
  257. intelligence.
  258.      The two boxes near the top center of the screen show what
  259. weapon/armor your character is currently wielding/wearing
  260. (indicated by the small sword and shield symbols next to them).
  261. The eight boxes below them are for holding other items, and these
  262. are shown in different colors: blue if the item is a weapon,
  263. green if it is a piece of armor, and brown for other item types.
  264.      The amount of gold, food and keys your character is carrying
  265. is also shown on this screen. The maximum amount of food rations
  266. and keys is 250. The maximum amount of gold that may be carried
  267. is 65535 coins.
  268.      The lower right corner of the status screen, which is
  269. usually empty, may sometimes display one or more words alerting
  270. you to your character's condition. You may see words here like
  271. "Starving", "Cursed", "Asleep", "Poisoned", etc.
  272.      When at the status screen, pressing an "F#" key (F6-F9) for
  273. a different character will go directly to their screen --
  274. pressing any other key will exit.
  275.  
  276.  
  277.      Travelling Outdoors
  278.  
  279.      When travelling outdoors, your party moves as a group. Each
  280. space on the map represents one mile. Time moves faster in this
  281. mode, so your characters' food supply is consumed more quickly,
  282. poison works faster, etc.
  283.      There are several different types of terrain outdoors,
  284. including forests, grasslands, mountains and so on; many of these
  285. will slow down your party's progress at varying rates, and some
  286. will block your path entirely.
  287.      When using commands outdoors, you will usually be asked to
  288. enter the specific character (1-4) you wish to execute the
  289. action. This also goes for certain spells cast outdoors.
  290.      As your party travels (outdoors or in), your characters' LP
  291. and MP will always slowly be going up ("time heals all wounds"),
  292. unless they are inflicted with some sort of disease, etc.
  293.  
  294.  
  295.      Travelling Indoors
  296.  
  297.      When your party is inside a location, things are slightly
  298. different. Areas are arranged as "rooms" rather than as one large
  299. map; to move from one room to the next you simply walk your
  300. character out the side of the screen. Each space on the screen is
  301. equal to five feet, and each character moves independently of one
  302. another -- this means they can split up and search a location
  303. separately, or stick together for safety.
  304.      A "cursor" box surrounds your currently selected character.
  305. This is the character you are currently using to move and execute
  306. commands with. When one or more enemies are in the room where
  307. more than one of your characters are, your characters must take
  308. turns moving -- when they are done, the enemies each make a move,
  309. and so on. When there are no enemies, each character may move as
  310. many spaces as you want.
  311.      There are several special types of objects indoors aside
  312. from simple terrains. There are ladders and staircases -- when
  313. standing on one of these, your character may travel up and/or
  314. down (depending on which type of ladder/staircase it is) a floor
  315. when you press the "+" or the "-" keys, respectively. There are
  316. doors which may be opened with the "O" key, some of which are
  317. locked and must be unlocked with a suitable key by using the "K"
  318. key. Secret doors also may exist in a room -- these are
  319. completely indistinguishable from the walls to the untrained eye.
  320. If you have a skilled thief-type character with the skill "Find"
  321. you may spot them with this, or you may simply try each section
  322. of wall by bumping into it -- the latter guarantees you will find
  323. the door, but it takes longer. There are also levers or buttons -
  324. - walk into these to activate them, if you dare. Sometimes there
  325. are even traps hidden in the floor which are activated when your
  326. characters step on them ("Find" will also uncover these). Some
  327. walls may also be activated by pushing them, and some may be
  328. moved or even destroyed. Some may even have unknown magical
  329. properties.
  330.  
  331.  
  332.      Shops
  333.  
  334.      Most towns and cities in Azalta have at least one shop which
  335. will offer your characters goods or services of some kind in
  336. exchange for money. Some common types of shops are the General
  337. Store (which sells food rations), the Weapon Shop, the Armor
  338. Shop, and the Tavern. These are essential for survival, so you
  339. may want to remember where the best shops are, and who has the
  340. best prices and selection.
  341.      Shops work using a simple "menu" system by printing text in
  342. the main window and/or the lower command window. You are usually
  343. presented with several numbered choices on the screen; just press
  344. the number of the selection you wish to make. Often you will also
  345. be asked for a yes or no answer; here you may press either "y" or
  346. "n" to reply.
  347.      When a shop offers your character a list of items to
  348. purchase, the color of each item's name and price is significant:
  349. if the item NAME is displayed in red, that particular item can
  350. not be used by your character (usually because of his/her class
  351. restrictions -- he/she can still buy it, however); if the item's
  352. PRICE is red, your character does not have enough money to buy it
  353. (try "joining" your party's gold).
  354.      Many shops will also buy second-hand items, but don't expect
  355. to get full value for what you sell -- shopkeepers can be very
  356. stingy.
  357.      Most shopkeepers are also knowledgeable enough in their
  358. field that they are able to identify an item for you (for a fee,
  359. of course). This is useful when your characters find an item of
  360. unknown powers. With this service, the shopkeeper tells you
  361. everything important about your item: how powerful it is, how it
  362. can be used, any special magical powers it might have, etc.
  363.      Taverns can also be a good place to visit. Aside from ale,
  364. they are useful for obtaining information -- some of it valuable,
  365. some of it ... utterly worthless. Barkeepers are vast storehouses
  366. of rumors and gossip. Try tipping them a little extra (or a lot
  367. extra) next time you buy a cup of ale.
  368.  
  369.  
  370.      Magic Ships
  371.  
  372.      If your party is lucky enough to own one, a magic ship may
  373. be summoned at any time by using the "Summon Boat" command. To do
  374. this, your party must be outdoors and standing next to open
  375. water. Your ship will magically appear, and your party will
  376. automatically board it. The "b" key accomplishes this. To exit
  377. your ship, press "b" again (must be next to solid land).
  378.      If you wish to list your ship's statistics at any time,
  379. press the "F10" key.
  380.      (Note: There are many different types of ships available;
  381. each has it's own set of attributes, and may have a certain
  382. number of cannons mounted on it for battle. However, in this
  383. version of Azalta, 1.01, no ship-battle situations have been
  384. implemented yet. I originally planned to have enemy pirate ships,
  385. etc, and to have a player-vs-player nautical battle mode. Maybe
  386. in the future. - C.A.S.)
  387.  
  388.  
  389.      Food
  390.  
  391.      Always be sure to carry enough food rations. Starving to
  392. death is a nasty way to go.
  393.      If you can't afford to buy food (or just can't find a shop),
  394. you can kill certain animals (like pigs and deer, for example)
  395. for meat (unless your character is a vegetarian, of course), but
  396. if the animals are owned by someone else you better be careful.
  397. Killing a farmer's stock is not recommended.
  398.      You food supply will slowly go down throughout the game as
  399. your characters eat it. If a character's supply reaches zero,
  400. he/she will begin to starve; instead of losing food rations each
  401. day, LifePoints will be drained. This will go on until either the
  402. character finds food, or he/she dies. Using the "Make Camp"
  403. command can often keep starving characters alive long enough to
  404. get to the nearest town.
  405.  
  406.  
  407.      Magic
  408.  
  409.      Many character classes are able to use magic spells to
  410. assist them (and others) in their adventures. These characters
  411. are often referred to as "magic-users". A high-level magic-user
  412. is probably the most powerful character possible.
  413.      Magic-users use what are called "MagicPoints" (or "MP") to
  414. power their spells. MP are constantly generated by the power of
  415. the magic-user's mind, but are used up with each spell cast. The
  416. more powerful the spell is, the more MP it will require.
  417.      When casting certain spells on other creatures, the caster's
  418. intelligence must be equal to or higher than that of the target
  419. creature if it is to have any effect. For example, a first-level
  420. wizard could never hope to successfully cast a "control" spell on
  421. a wise old red dragon.
  422.      Before a magic spell may be cast, it must first be learned
  423. by the caster. A beginning magic-user knows no spells at all.
  424. Spells may be learned from another magic-user who knows the
  425. spell; such a person can be found in almost any good magic shop.
  426. The magic-user must have enough intelligence to be able to learn
  427. any given spell. Once a spell is learned it can be used an
  428. infinite amount of times.
  429.      And keep in mind, the power of magic is a very strange and
  430. often unpredictable force. It can sometimes affect things very
  431. strangely.
  432.  
  433.  
  434.      Casting Spells
  435.  
  436.      Once a spell is learned by a character, he/she may begin
  437. casting it. It will never "run out". However, to cast the spell,
  438. the character must have enough MagicPoints. This minimum MP
  439. required varies from spell to spell.
  440.      To cast a spell, press "C" for the Cast command. The message
  441. window will then prompt you for the number of the spell you would
  442. like to cast (see the CHARTS.DOC file or the SPELLS.DOC file for
  443. a complete listing); enter the number and press the enter key.
  444.      Some spells will then require that you select a target.
  445. There are three different ways in which a target may be selected:
  446. "any", where the mouse is used to click anywhere on the main
  447. screen; "missile", where a direction must be entered for the
  448. "projectile" to be fired (as in the Attack command, diagonals may
  449. be used); and "touch", where the target creature/object must be
  450. directly beside the casting character (uses the same directions
  451. as missile spells, with the addition of the "5" key, which causes
  452. the caster to touch him/herself as the target of the spell).
  453.      For many spells, you can also control the amount of extra
  454. power spent. For example, with the Fireball spell, this means
  455. that your character can cast a small fireball or an enormous
  456. fireball, depending on how much MP you want to spend, and on how
  457. strong the creature you are attacking is. This is very useful --
  458. you wouldn't want to waste a huge Fireball on a tiny insect, and
  459. likewise, if you were facing a very nasty creature you would want
  460. to do as much damage to it as possible with a more powerful
  461. spell. To control this power output, hold down the spacebar -- the
  462. power will begin to build (you will notice your character's Magic Bar
  463. begin to drop). When the desired amount of power is used, release the
  464. spacebar to stop and cast the spell.
  465.      Some spells will not work on certain creatures or objects.
  466. Some examples: most Undead creatures cannot be Controlled, nor
  467. can creatures that have no mind; ghosts normally will not be
  468. harmed by Fireballs and other such "physical" spells; fire spells
  469. will not harm creatures who live in extreme heat, etc.
  470.  
  471.  
  472.      Extra Skills
  473.  
  474.      Some character classes have one or more "extra skills" which
  475. often come in very handy during an adventure. When a character is
  476. just starting out, these skills will usually be quite undeveloped
  477. and hard to use successfully. However, every time the character
  478. goes up an experience level, the skills get slightly easier to
  479. use. Also, every time an extra skill is used successfully, the
  480. character receives extra experience points as a reward.
  481.      If an extra skill is used unsuccessfully, there is a penalty
  482. -- so be careful when your character is just starting out. For
  483. example, if you try to rob someone and fail, they will probably
  484. punch you in the face!
  485.      Currently, these skills are (in order of difficulty, from
  486. easiest to most difficult):
  487.  
  488.      Pick Lock: Used to unlock a door when you have no key.
  489.  
  490.      Rob: Used to snatch gold coins from an unsuspecting person.
  491.  
  492.      Find: This skill is used to reveal any traps, secret doors,
  493. etc that might be hidden in a room. The higher the level the user
  494. is, the better the chance is that a given trap will be found. If
  495. there is more than one trap in a room, often only a portion of
  496. them will be found -- repeated use of this skill may eventually
  497. find them all. Just because this skill didn't reveal anything in
  498. a room doesn't mean there's nothing there! (unless your character
  499. is at very high experience level).
  500.  
  501.      Disable: When the location of a trap is known (usually by
  502. the use of the Find skill), this skill may be used to render it
  503. useless. The user will attempt to use his/her technical knowledge
  504. and dismantle the trap's mechanism, thereby making it safe to
  505. pass. Be careful -- if done badly, the trap will trigger!
  506.  
  507.      Conceal: This skill allows the user to hide from his/her
  508. enemies, even when standing in the middle of a well-lit room. In
  509. effect, he/she becomes totally invisible to onlookers -- he/she
  510. may then walk undetected amongst his foes. Practiced originally
  511. by the mystic Ninja, this is a most difficult feat to accomplish.
  512. The amount of time that the user can keep up this illusion also
  513. depends on the character's experience level.
  514.  
  515.  
  516.      Monsters
  517.  
  518.      Monsters are by far the most troublesome beings in Azalta --
  519.  especially the ones that are out to kill you.
  520.      There is an enormous variety of monsters in the worlds of
  521. Azalta. Some are friendly; most are hostile. Some are
  522. pathetically weak; others are extremely powerful, and deadly.
  523.      Just like your characters, monsters may also have various
  524. special skills or abilities. The best way to learn these is from
  525. experience. For example, some creatures might have the ability to
  526. turn invisible at will, and some might be able to regenerate
  527. LifePoints at a much faster rate. Many intelligent creatures also
  528. have the capacity to use magic spells.
  529.      Different types of monsters also behave in different ways.
  530. They may rush at you and attack, or they may play it safe, or
  531. simply run away. Some creatures are more interested in
  532. possessions than fighting; they may pick things up, or they may
  533. even steal things directly from your characters' packs. Hungry
  534. monsters may try to steal food. Sometimes monsters even have
  535. petty quarrels with their own kind.
  536.      Some creatures have tasty (or not so tasty) edible flesh,
  537. like deer or pigs, for example. These can be a cheap source of
  538. food, so you should be sure to pick them up -- unless you decide
  539. your characters are vegetarians.
  540.      When most monsters attack and hit your characters, they will
  541. drain LifePoints. However, there are some creatures that drain
  542. strength, intelligence, or other attributes instead. Be very
  543. careful when facing these -- if a monster keeps hitting but
  544. doesn't seem to be doing any damage, it may be draining something
  545. else (or it may simply be to weak to harm you). Check your
  546. characters' status screens.
  547.      Beware of Undead creatures (the living dead -- skeletons,
  548. zombies, etc) -- if one of your characters is killed by one,
  549. their dead body instantly becomes one!
  550.  
  551.  
  552.      Fighting
  553.  
  554.      Of course, the best way to get rid of all those attacking
  555. monsters is to fight back. You may fight battles outdoors (when
  556. monsters attack you) or indoors -- both types of battles are
  557. basically the same. Your characters and the enemy creatures all
  558. take turns moving, attacking, etc, until one side eventually
  559. wins.
  560.      When travelling outdoors, you will often be attacked by
  561. creatures who are waiting in ambush. These battles end when
  562. either you vanquish all of the attackers, or you flee (by exiting
  563. the screen). Each character loses 10 XP every time he/she flees a
  564. battle, but it is still sometimes the wisest move to make --
  565. better to lose 10 XP than lose your life! Your enemies may also
  566. flee a battle.
  567.      The 'A' key is for the Attack command, the most important
  568. command in battles (see the a-z commands list for more info).
  569. Your characters may attack with either melee weapons (hand-to-
  570. hand, close-range), such as swords or clubs, or with missile
  571. weapons (fired, long-range), like bows or darts. When using the
  572. attack command, you enter the direction you wish to attack in the
  573. same as you would with other commands (talk, etc) -- but here you
  574. may also use the diagonal directions (7, 9, 1, and 3 on the
  575. number keypad at the right side of the keyboard).
  576.      When you select a direction, your character will swing/fire
  577. the weapon, and you will then be told whether the attack resulted
  578. in a hit or a miss. If it was a hit, you will be told how much
  579. damage was done to the enemy (in LP). If the damage reads "0" it
  580. is likely that you need a better weapon to harm the creature --
  581. it may have tough armor, or may be very fast and hard to hit.
  582.      Wearing the proper armor is at least as important as weapon
  583. choice in a battle situation. Spending a bit more money when
  584. purchasing your characters' armor is always a wise move; having
  585. good armor often saves lives.
  586.      The most important aspect of all when battling is strategy.
  587. Don't just rush in and start swinging! (although sometimes this
  588. works well -- "a good offence is the best defence", as the saying
  589. goes). Try to position your characters for optimal effect; keep
  590. your weakest characters out of harm's way and put your toughest
  591. up front. Experience will teach you what works and what doesn't.
  592.      Since fighting is what normally gives characters the most
  593. experience points (and thus lets them advance levels faster), you
  594. should try to give each of your characters a chance to do a
  595. little butt-kicking, and not just use your strongest fighter all
  596. the time. For example, try to let that sissy sage of yours finish
  597. off a few monsters now and then with his magic missile spell.
  598. Share the XP, and your party will advance as a whole.
  599.  
  600.  
  601.      Travelling to Other Worlds
  602.  
  603.      If you are a registered user, you will become what is called
  604. a "Traveller". Only travellers can play other adventure modules
  605. in Azalta. A registered traveller's party(s) can travel back and
  606. forth between worlds an infinite amount of times. Your characters
  607. can also take all their possessions with them (items, gold, etc).
  608. This ability will allow your characters to become very powerful.
  609.      If you wish, you may also create your own custom worlds for
  610. your or others' parties to journey into, containing monsters,
  611. items, and locations of your own invention. You may even wish to
  612. release the worlds you create as Shareware and make a few
  613. dollars!
  614.      See the end of this document for information on how to
  615. register and join "The Azalta Club". Also read the ORDER.FRM
  616. file.
  617.  
  618.  
  619.      Saving Your Game
  620.  
  621.      Pressing the "z" key saves your party's current position and
  622. the status and inventory of each character in it ("q" will save
  623. and also quit the game). Game saves can only be done when your
  624. party is outdoors. You should save your game often, especially
  625. after you achieve something important or win a difficult battle.
  626. If you don't, the next time your party dies you will have to play
  627. that part of the game over again. Saving your game also lets you
  628. continue from that spot the next time you turn on your computer
  629. and play Azalta.
  630.      Frequent game saving is good, but just remember that there
  631. may be times when you WON'T want to save it. For example, if you
  632. save your game while your party is lost in the desert and down to
  633. their last bit of food (ie. you are going to die), every time you
  634. restore your game you will be facing this same death. If you
  635. can't find a way out of that situation, you're stuck. It is
  636. sometimes better to simply die and restore to an older position.
  637. So don't save just as your party is about to die! And remember --
  638. the game is automatically saved upon entering a location.
  639.  
  640.  
  641.      Dying
  642.  
  643.      If a character's LP level reaches zero at some point, the
  644. character dies. This is not a good thing. But unlike in real
  645. life, an untimely death in the world of Azalta can usually be
  646. remedied. You have a few options:
  647.      You could continue adventuring with the remaining characters
  648. in your party. They will keep the dead character's body and items
  649. with them. You could then try and find a "healer" shop -- the
  650. priests there will then resurrect your dead friend ... for a fee.
  651. This is usually fairly expensive, but the cost depends on the
  652. experience level the deceased was at at the time of death.
  653.      Or, if you happen to have a powerful magic-user in your
  654. party (and he/she is still alive), you could cast the "resurrect"
  655. spell on the dead character yourself. This is the nicest choice,
  656. but unfortunately is just not possible for low-level characters.
  657.      What you could also do is restore your game at the last
  658. saved spot (by pressing the TAB key). This is probably what
  659. you'll want to do most of the time. Just remember to save you
  660. game often!
  661.      If all four of your characters should die, the game is over.
  662. You have the option to either quit or to restore your party from
  663. the last place your game was saved (the same as pressing TAB).
  664.  
  665.  
  666.  
  667. Keyboard Command Descriptions
  668.  
  669.      For quick reference, you may wish to print out the "Azalta
  670. Quick-Charts" file included, which lists all spells and command
  671. keys.
  672.      Many commands need additional input, such as a direction for
  673. Attack or Talk, for example; when a direction is needed, an arrow
  674. symbol is displayed in the text window.
  675.  
  676.  
  677. Cursor Keys..............Walk N, S, E, or W
  678.  
  679. '+' (plus sign)..........Go up stairs/ladder
  680.  
  681. '-' (minus sign).........Go down stairs/ladder
  682.  
  683. Space, or '5'............Wait and do nothing
  684.  
  685.  
  686. F1-F4....................Switch to Character 1-4
  687.  
  688. F6-F9....................Stats for Character 1-4
  689.  
  690. F10......................Ship Stats (If Owned)
  691.  
  692. Help.....................Help (A-Z Command List)
  693.  
  694.  
  695. '?'......................Identify Creature (with mouse)
  696.  
  697. TAB......................Restore from Last Save
  698.  
  699. Esc......................Commit Suicide
  700.  
  701.  
  702.  
  703. 'A'......................Attack
  704.  
  705.      Used to attack a person or creature with the weapon your
  706. character is currently holding. This command will ask you for a
  707. direction; you may use the cursor keys to enter any of the four
  708. normal directions, and you may also use the diagonals on the
  709. number/cursor pad to attack diagonally (this is very useful). To
  710. attack a creature with a hand-to-hand (melee) weapon your
  711. character must be standing right next to it. Missile weapons
  712. (like a crossbow) may be fired from a distance, and may be fired
  713. over top of most low objects (not walls, although magic can make
  714. it possible), or through certain objects (like a gate).
  715.      After you choose a direction and your attack is made, the
  716. message window will report either a "hit" or a "miss". If you
  717. manage to hit the enemy, you will usually see a number which
  718. tells you exactly how much damage you did (in LifePoints). If
  719. this number is 0, your weapon may not be strong enough to get
  720. through the creature's armor. If the number happens to be bright
  721. red (as opposed to dark red), this means that the creature you
  722. are attacking is now severely wounded and is near death. Some
  723. creatures are magical and may only be damaged by a magical
  724. weapon.
  725.  
  726. 'B'......................Summon Boat
  727.  
  728.      If your party owns a magic ship, it can be summoned with
  729. this command. You must be standing at the water's edge. This
  730. command will also cause your party to exit the boat when you want
  731. to get off (must be next to land).
  732.  
  733. 'C'......................Cast Spell
  734.  
  735.      Makes a magic-using character cast a magic spell. See the
  736. SPELLS.DOC file to learn more about the many available spells.
  737.  
  738. 'D'......................Discard Item
  739.  
  740.      Throws away a character's unwanted item. You can not get
  741. back what you discard, so use this command with caution.
  742.  
  743. 'E'......................Enter Location
  744.  
  745.      Used to enter a village, castle, dungeon, or other such
  746. location when outdoors. The game is automatically saved when a
  747. location is entered.
  748.  
  749. 'F'......................Fish
  750.  
  751.      When in a boat, this command lets your party try their hand
  752. at fishing. If you catch anything, it will be added to the
  753. characters' food supply. Caution: dangling bait in the water can
  754. also attract other less desirable sea creatures.
  755.  
  756. 'G'......................Get
  757.  
  758.      Used to pick up a chest or item when a character is
  759. positioned on top of such an object.
  760.  
  761. 'H'......................Hand Equipment
  762.  
  763.      Used to pass things back and forth between your characters.
  764. This command will ask you which character you want to hand
  765. from/to, then will prompt you to press one of "I, G, F, K". These
  766. letters mean Item, Gold, Food, and Keys, respectively. Choose
  767. which you want them to hand, and you will then be prompted for an
  768. amount (up to 9999 at a time), or in the case of handing an item,
  769. you will be asked to select an item number from the character's
  770. inventory (1-8, "L" shows a list). When indoors, the two
  771. characters you choose must be in the same room (although you may
  772. hand things to/from a dead character at any time).
  773.  
  774. 'I'......................Inventory
  775.  
  776.      Shows a character's status screen. Same as using F5-F8.
  777.  
  778. 'J'......................Join Gold
  779.  
  780.      Causes all four characters to group their gold together and
  781. give it all to one character to use. When indoors, this will only
  782. affect the characters who are in the room, and will also affect
  783. dead characters.
  784.  
  785. 'K'......................Use Key
  786.  
  787.      Used to unlock (or lock) a door. The key will disappear when
  788. used.
  789.  
  790. 'L'......................Look at Crystal Compass
  791.  
  792.      Your party carries a magical "Crystal Compass" with them at
  793. all times. This device will always point in the direction of the
  794. "Great Underground Crystal" -- an immense crystal formation
  795. several miles below the world's crust which holds vast magical
  796. energy. Travellers of all types use this crystal to navigate. If
  797. you follow the arrow on a crystal compass it will lead you
  798. directly to the Great Crystal.
  799.  
  800. 'M'......................Make Camp
  801.  
  802.      This lets your party attempt to get a day's rest and allows
  803. your characters to heal wounds and regain magic power (depending
  804. on how well they sleep). They will try to scrounge up a meal for
  805. the night, too, if they are starving. May be used outdoors only,
  806. on suitable terrain. Be careful though; you may be ambushed in
  807. this prone state.
  808.  
  809. 'N'......................kNown Spells
  810.  
  811.      List all spells that are known to a character. Pressing the
  812. spacebar will flip through multiple pages (if that many spells
  813. exist); pressing any other key will exit.
  814.  
  815. 'O'......................Open Door
  816.  
  817.      Opens a closed door, unless it is locked. Will also close an
  818. opened door.
  819.  
  820. 'P'......................Party Formation
  821.  
  822.      When your party is attacked outdoors, they are arranged in a
  823. set battle-formation. This command lets you change that
  824. formation. A good formation can mean the difference between
  825. winning and losing a tough battle. To use, arrange your
  826. characters by moving them around and using the F1-F4 keys to
  827. switch between them, then press the spacebar to accept the
  828. formation you have created. This formation will be saved in your
  829. party file the next time you save your game.
  830.  
  831. 'Q'......................Quit & Save
  832.  
  833.      Saves party's current location and characters' stats and
  834. exits the game. Must be outdoors.
  835.  
  836. 'R'......................Remove Armor/Weapon
  837.  
  838.      Used to remove the armor or weapon that a character is
  839. currently wearing/wielding. The removed item will be placed in
  840. the character's pack. Press "A" for armor or "W" for weapon.
  841.  
  842. 'S'......................Search
  843.  
  844.      Used to search the floor area a character is standing on for
  845. items that may be hidden and not yet visible.
  846.  
  847. 'T'......................Talk
  848.  
  849.      Used to talk to people up to ten feet (two spaces) away. A
  850. direction must be entered (diagonals are not allowed). This
  851. command is also used to read things, such as signs etc. You may
  852. talk overtop of most objects (such as tables or chairs) and
  853. through some (like doors), but not past most solid walls.
  854.  
  855. 'U'......................Use Item
  856.  
  857.      Uses an item's special ability or magical power, if it has
  858. one. This command will prompt you to press one of "W, A, 1-8, L",
  859. meaning Weapon, Armor, other held items, or List all items,
  860. respectively. Some items may only be used by certain people, or
  861. only in certain places. In very rare cases, using a magical item
  862. may have different consequences in worlds other than the one it
  863. was created in.
  864.  
  865. 'V'......................Volume On/Off
  866.  
  867.      Toggles the music and sound effects on/off.
  868.  
  869. 'W'......................Wear/Wield
  870.  
  871.      Used to make a character wear a piece of armor or wield a
  872. weapon from his/her pack. If an armor/weapon is already being
  873. worn/wielded, it will trade positions with the new item.
  874.  
  875. 'X'......................Xtra Skills
  876.  
  877.      Uses one of a character's special "extra skills", if the
  878. character has any. You may select one of "P, R, F, D, C", which
  879. stand for Pick, Rob, Find, Disable, and Conceal, respectively.
  880.  
  881. 'Y'......................Yell
  882.  
  883.      Does just what it says.
  884.  
  885. 'Z'......................Save and Continue
  886.  
  887.      Saves your party's current position and stats and lets you
  888. continue playing.
  889.  
  890.  
  891.  
  892. Credits
  893.  
  894. Game design, programming, graphics, music and sound effects all
  895. by Clint Sinclair.
  896.  
  897. "The Cult of the Raven" adventure module also by Clint Sinclair.
  898.  
  899. Thanks to: Danny Sinclair, Aaron Arndt, "Quetzal" Bradley.
  900.  
  901.  
  902.  
  903. REGISTERING - "THE AZALTA CLUB"
  904.  
  905.      Yes, Azalta is shareware. If you keep it for more than ten
  906. days, you must register. When you register, you become a member
  907. of "The Azalta Club".
  908.  
  909.      There are three registration levels to choose from:
  910.  
  911.      "Traveller" -- $15
  912.  
  913.      In addition to the full Azalta game system and the "Cult of
  914. the Raven" module, you get the traveller program which instantly
  915. turns your parties into multi-world travellers, and allows you to
  916. play as many adventure modules as you want.
  917.  
  918.      "Creator" -- $30
  919.  
  920.      You get the entire Azalta Creator package which includes all
  921. the editor programs (Monster Editor, World Editor, etc) allowing
  922. you to create and edit your own adventure modules, invent your
  923. own items, monsters and traps, draw your own graphics (if you
  924. wish), and then release your adventures to the general public.
  925. You will be an Official Azalta Creator. You could create amazing
  926. monsters, the weapons of your dreams, magic items of incredible
  927. power, even build a fortress for your characters to live in.
  928. Absolutely no knowledge of programming is required; you use the
  929. mouse in a point-and-click environment to create new adventures
  930. or edit others' existing ones. Pass your adventures on for your
  931. friends to play -- you may even wish to release them as shareware
  932. and try to make a bit of money from them! You could quite easily
  933. create better adventures than "The Cult of the Raven". Your
  934. adventures will be placed on The Modules List (if you wish) so
  935. other players know they exist. Created adventures will run on
  936. both MS-DOS and Amiga computers. Also includes same software as
  937. Traveller package.
  938.  
  939.      "Source" -- $50
  940.  
  941.      In addition to all the software in the above package, you
  942. get all the Azalta source code, which is in 'C' Language. You get
  943. absolutely everything.
  944.  
  945.  
  946.      All prices are in U.S. dollars. See the file ORDER.FRM for
  947. ordering information.
  948.  
  949.      Members of The Azalta Club are also able to compete with
  950. each other to see who has the most powerful party/characters in
  951. the world. Three lists will be available via USENET, FTP, etc,
  952. which skilled players may want to try and get on: The Champions
  953. List (the top ten most powerful characters); The Best Adventurers
  954. List (the top ten parties with most adventures completed); and
  955. The Masters' List (a list of all characters who have attained the
  956. status of Master). Also available is The Module List, a list of
  957. all available adventure modules.
  958.  
  959.      This is version 1.01 of Azalta. Depending on how many people
  960. register the game, later versions with more features may be
  961. released soon -- most notably, a multiplayer game where two or
  962. more players can battle each other, party vs party, winner take
  963. all....
  964.  
  965.      You are encouraged to copy Azalta and pass it on to friends
  966. (you may NOT copy the programs you receive when you register!).
  967. However, you may only pass on the original archive with ALL files
  968. included.
  969.  
  970.      If you have any questions, comments, bug reports, etc, you
  971. may contact us by e-mail at:
  972.  
  973. uc107@freenet.victoria.bc.ca
  974.  
  975. Or, if you wish, you may write to us at the address below. We
  976. will be more than happy to reply!
  977.  
  978.                          PsychoSoft Ent.
  979.                          3992-B Bow Rd.
  980.                          Victoria, BC
  981.                          V8N 3B1  CANADA
  982.  
  983.  
  984. CREDIT CARD ORDERS
  985. -----------------------------------------------------------------------
  986. For your convenience we have contracted NorthStar Solutions to process
  987. any orders that you wish to place with your valid Visa or Mastercard.
  988. They may be contacted (for orders ONLY) via any of the following
  989. methods:
  990.  
  991. Voice:   1-800-699-6395  - 10:00 a.m. - 10:00 p.m., Eastern Standard
  992.                            Time. (Calls from the U.S. only.)
  993.  
  994.          1-803-699-6395  - 10:00 a.m. - 10:00 p.m., Eastern Standard
  995.                            Time.
  996.  
  997. FAX:     1-803-699-5465  - 24 hours. International orders encouraged.
  998.  
  999.  
  1000. E-MAIL:   America Online: STARMAIL
  1001.           CompuServe:     71561.2751
  1002.           Internet:       STARMAIL@AOL.COM
  1003.  
  1004. Regardless of how you order, please have the following information
  1005. ready:
  1006.  
  1007. 1. The program and version number (Azalta, version 1.0) you are
  1008.    registering,
  1009. 2. Which Azalta package you want (Traveller, Creator, or Source),
  1010. 3. Your computer system type (MS-DOS or Amiga),
  1011. 4. Where the latest version should be mailed,
  1012. 5. Your Visa or MasterCard # and its expiration date,
  1013. 6. Your drive type (3.5" hi-density or low-density, or 5.25"
  1014. hi-density).
  1015.  
  1016. IMPORTANT: NorthStar processes registrations only -- please contact the
  1017. author for any product support. E-Mailed and FAXed registrations are
  1018. encouraged, but all registrations are very much appreciated!
  1019. -----------------------------------------------------------------------
  1020.  
  1021.